裏リーグ振り返り2

FINAL STAGE

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無事優勝、そして目指していた裏リーグ二連覇も達成することができました。

この譜面は特に自分らしい仕上がりになったな~と思っていたので高く評価していただけたことはとても嬉しいです。

譜面制作について

とにかくめちゃ大変でした。(特に前半)

冒頭の演出 (~0:31)

なんとなくこういう演出にしたいという映像のイメージは初めからあったのですが、

当初は小節線をアニメーションさせる仕組み (サビ前、2:09~で使っているやつです) で実現させようとしていました。

しかしそれだと最初のノーツが来る前に2000小節以上も使うことになってしまいますし、画面の右側に小節線を表示させようとすればするほど小節線が移動してその場に留まらない (右側に表示させるにはスクロール速度を速くする必要があるからです) のでなかなか綺麗に作ることができず断念しました。

 

そして色々悩んだ結果、最終的にはこうなりました。

要は

小節線を見せるための停止時間 (実際に曲が経過する時間と同じ)

次のコマに送るための瞬間移動 (0秒)

表示する小節線を担当する小節 (できるだけ素早く通り過ぎるようにする)

次のコマに送るための瞬間移動 (0秒)

を繰り返しているというシンプルな仕組みなのですが、

「表示する小節線」がちゃんと読み込まれるようにできるだけ小節数を削減する必要があったので割と難航しました。

(変な拍子を使っているのはそのためです)

 

42小節からの単色と小節線のパート。
最小限かつ最大効力での緊張感に気圧されてしまいました。大好きです

ありがとうございます。(0:15~0:31あたりの箇所ですね)

中央で停止していた小節線が動き出してゆっくり判定枠に向かってくる、というのは作ってる途中での思いつきだったのですが、かなり緊迫感が出ていて自分でも気に入ってます。

 

序盤のギミック地帯 (0:32~1:14)

この地帯は正直どういう方向性に仕上げるかが全く固まっていませんでした

(普段はまず曲を聴き込んで、ある程度配置や演出をイメージしてから作り始めることが多いです)

とりあえず音に合わせたギミックを仕込みながらノーツを配置していってなんとかまとめたのですが、こんなほぼ行き当たりばったりみたいな作り方をすることは滅多に無いので禿げるかと思いました。

サマーウォーズのラストみたいになりながらtja書いてました。

 

冒頭の小節線ギミックや46-496の演出は、仕組みは単純であるものの試しに入れるだけで相当な労力を要します。
それを曲とのかみ合いやプレイ面との競合を完璧に調整しきっている点が非常に素晴らしいです。

こういう停止ギミックというのは使う場所が限られると思うのですが停止ギミックの良い点を曲に合わせているなと思いました。

こういったギミック地帯は自分自身では何をどう置いたかがわかっている関係でなかなかプレイ面の印象が想像しにくいのですが、そこのバランスもなんとかよくできていたようで安心しました。

ちなみに、自分はHBSCROLLのギミックで一般的に用いられるBPM変化の挙動があまり好きではないので、できるだけリアルな動き (慣性というか物理演算というか…) に見えるように滑らかな加速・減速を意識してます。

これは特に停止ギミックとの相性がめちゃくちゃいいのでオススメです。停止状態から徐々に加速させることによって「キッカケ」がなくてもシームレスに普通の譜面配置に移行することができます。(この譜面でも多用してますが、よく見ると動き出すタイミングは曲と全く関係ないです。でも違和感ないですよね)

 

サビ① (1:15~1:30)

思い切って1小節丸ごとシンメトリーに配置する選択を取りました。

最低限のリズムの軸 (10210210210200,とか 10210102101000,) からは外れないようにしつつ、色々なパターンに肉付けしています。

1フレーズ毎に明確な区切りがつくので7/4拍子進行に変わったこともわかりやすいですし、後で控えている同じ構成の箇所との差別化もできました。

序盤のシンメトリー部分が特に良いですね 最初のギミックが混沌、そのあとに秩序を見せられていてもう俺の頭はぐちゃぐちゃだ

ただHBSCROLLのギミックだけで魅せているのではなく、配置にも磨きがかかっており、譜面としてクオリティが高いです。特に525小節目からの1小節毎の鏡配置の置き方が秀逸だと思います

こういった感想は嬉しかったですね。めちゃくちゃギミックを使った地帯の後にくる展開としても上手く作れたんじゃないかな~と思ってます。

 

低速部分 (1:30~1:44)

この部分も結構困りました。曲の構成が意味不明すぎる…

曲をスローで聴きながら配置したあと、等速で再生してニュアンスを調整する、みたいな作り方をしたんですが、あんまり自信のある仕上がりにはなりませんでした。

もう少し削ってガッツリ密度を落とす展開にしても良かったかもしれないです。

 

休憩地帯 (1:44~2:10)

冒頭と同じ展開ですがキックのリズムが少し変化していて、付点も混じってさらに緊迫感が高まっています。

途中からゴーゴーを点滅させて、その濃度を濃くしていくことでサビへの高まりを表現しました。

2:09~の音に合わせて小節線を出すやつはいつものやつと言ってしまえばいつものやつですね。前回 (UMBRA) と一緒なことするのどうなの?とも思ったんですけどこれ以外思いつきませんでした。

 

サビ② (2:11~2:25)

一回目とは違って割と音通りに配置しました。少しメロディーを意識した配色になっています。

20分音符は正確には曲とは合っていないのですが、24分だと重すぎるのでこうなりました。「222221」「111112」という配置は入りと逆の手で着地することになるので、最後の拍から次の小節頭への繋ぎとしてはむしろ20分のほうが適任なのかなと。一回目とアプローチは違いますが、これも7/4拍子を1フレーズごとに区切りやすくする効果があると思います。

 

4つ打ち地帯 (2:25~2:42)

ここが作りたくて選曲したみたいなところあります。激アツすぎだろ

こういう展開と配置ってプレイしててめちゃ楽しくないですか? というだけなので特にコメントはないです。

特に626小節以降のたたみかけるような展開が良かったです。
634小節で一度安定させつつ、徐々に12分や24分で狂わせていく展開が性癖にぶっ刺さりました。

ラストも16分地帯から発狂地帯への遷移がすごく好きです。
自分だったら16分地帯もゴーゴーにしたくなっちゃうんですが、ゴーゴーにしないことでより一層譜面のコントラストがはっきりとしてくる感じです。

最後全部ゴーゴーにするかどうかはちょっとだけ悩んだんですが思い切ってゴーゴー消して良かったです。

 

ラスト (2:43~)

ここも曲聴いた時からこういう風にするぞー!というのは固まってました。

SCROLLを速くすると24分の見た目がマイルドになるのがちょっとだけ懸念点だったので、大音符でフレーズを整理しながら視覚的な圧も損なわれないように配置しました。

626小節からのラッシュも、音楽ゲームにおける「発狂」としてゲーム性ができておりとても良いです。

626小節からのラスサビ。
ひたすら複雑な譜面のはずなのになぜここまで不快感を一切感じないのだろうか……
スッキリとゴチャゴチャしているって一体何なんでしょうか

終盤は全体的に音ゲーとしてのプレイする気持ちよさを重視しています。構造的に前半の視覚的なアプローチとの対比になる、というのも狙いのひとつではありますが、やはりラストにゴリ押し配置がやってくると楽しいですからね。

 

個人的なイチオシ譜面

1ST STAGE

Ain

配置の「音ゲー感」が好きです。楽しい。

Fons Mortem

ビルドアップが綺麗なのがめちゃくちゃ印象に残ってます。

自分はビルドアップの配置にかなり苦手意識があるので…

Heartstrings

ゲーム性と音楽性の両立が上手かったです。

まふぁいん

大音符の使い方が最高でした。隣接のところとかめちゃくちゃ楽しいです。

なんなら隣接で大音符押させるのいいな~と思ってBulkModulus作るときにパクりました。

2ND STAGE

Stellar Detonation  -Explore NGC 2068-

まず曲が凄いです。

当たり前なんですけど譜面との親和性も最強ですし展開がめちゃくちゃいいです。

オリジナル曲の強みがめちゃくちゃ出てますね。

Reanimate

譜面分岐の使い方が秀逸でした。

こういうの真似したいな~と思うんですけどここまで上手くコントロールできる自信ないです。

FINAL STAGE

Alea jacta est!

楽しかったです。

バンドサウンドの曲で上手く配置するのは実は難しいのでここまで綺麗に纏められるのは偉いと思います。

Stellaria

終盤の畳みかけが最高すぎる! これぞ音ゲーという感じです

ノーツ配置も全体的にすごく整ってて好みでした。